|
|
|
|
Вернуться
© Arsen Zufari
Обладая определенным количеством свободного времени и соответствующим настроем, я решил посвятить данный опус, чтоб не сказать эссе, тем кто только начал играть в столь славную игру как Милитаризм и полон справедливейшего желания вынести все и вся.
at first: пусть Вас не смущает аскетическая графика и интерфейс игры, - поверьте, это не самое страшное, что может предложить Вам буквосочетание PBEM.
Итак, Вы успешно подсоединились к первой приглянувшейся игре и готовы отправить свой первый ход.
И прежде всего Вам необходимо определиться с дипломатией (если конечно же Вы не поклонник дуэльных партий). в партиях с >4 участников победа на дип. фронте означает 90% успех Вашей партии. Что НУЖНО ПОМНИТЬ:
1. конкретная игра, в которой Вы играете, возможно не последняя Ваша партия в Милитаризме, поэтому ключевая задача - создание и поддержка имиджа Вашего ника. то есть, больше побед, поражения только от достойных участников, желательно отсутствие достаточно обоснованных обвинений в нарушении договоров.
2. более чем вероятно, что до конца партии Ваши партнеры по игре еще не раз сменятся, для Вас каждый подобный случай должен стать шансом изменить обременительные договора заключить мир с неудобным врагом и проч., а не неприятным сюрпризом в виде атаки со стороны бывшего союзника.
3. желательно прояснить обстановку до 2-го хода. для этого достаточно отправить всем участникам послания с определенными предложениями с указанием своего e-mail и просьбой списаться.
4. договор/союз в ненарушении которого Вы заинтересованы необходимо обязательно продублировать по встроенной почте, текст договора должен быть максимально детализирован (к примеру, "не мир", а "ненападение в любом случае до n-го хода, не пропуск войск противника через свою территорию, не предоставление городов в качестве баз противнику итд"),и соответственно наоборот.
5. помимо редких случаев, ничто не мешает Вам иметь договорные/союзные отношения со всеми странами помимо одной, с которой Вы воюете, или же со всеми.
Естественно, установление дип. отношений со всеми державами не является самоцелью, Вы должны четко представлять, что Вы хотите от державы a, b, c... etc. для этого Вам нужно определиться с собственной стратегией победы в данной партии. важно: Вы обязаны не сомневаться в собственной победе.
ОСНОВНЫХ СТРАТЕГИЙ, собственно две:
1. относительно мирное, экономико-научное развитие с последующим выносом всего.
2. агрессивный захват дополнительной территории и переваривание добычи с последующим переходом к варианту 1 или 2.
[прим.: сказанное ниже при применении к сценариям, авторы которых являются поклонниками авангардизма, или любят выражать в рельефе карты туманоокутанные вершины своей сверхординарноглубоконепо- нятной экзистенциональной сущности, может не всегда приводить к желаемым результатам]
ПЛЮСЫ первой стратегии: меньший коэфициэнт риска - так или иначе Вы если и не выйдите в лидеры, вряд ли окажетесь и в аутсайдерах.
МИНУСЫ: есть вариант, что Вы окажетесь следующей жертвой ("боевые союзы" более сплочены), т.н. "зубры" будут иметь преимущество перед Вами вследствии опыта игры, да и игра при 10 ур. заводов и войск отличается от начального этапа.
ДИПЛОМАТИЯ: ненападение с максимальным количеством игроков, союз с наиболее успешным агрессивным блоком/страной (Вам также должна достаться добыча).
ТАКТИКА РАЗВИТИЯ: строить пехоту во всех городах, определить вероятного противнка и пограничные города и перевести построенное в оные. пограничных город, это не тот, который на границе, а тот куда может проникнуть юнит вероятного противника.
в дальнейшем Вам необходимо будет развивать города (строить заводы) и науку (выясните точно, сколько инженеров у Ваших союзников и что они открывают - кроме особых случаев Вы не обязаны работать больше всех).
ВОЙСКА: при сухопутных границах стройте больше истребителей (раз Вы любитель мирного пути, то по всей видимости уже прочитали статью небезизвестного Перевощикова).
СОВЕТ: стройте больше истребителей и меньше пехоты. Вы должны ориентироваться на победу в воздухе при атаке вероятного противника, с последующим уничтожением артиллерии противника. при грамотном ударе Ваши пограничные части так или иначе не смогут остановить противника. это и не должно входить в их задачу. ЗАДАЧА погран. войск - максимально задержать противника до мобилизации основных войск. авиация также поможет Вам избежать неожиданного удара. к наиболее известным приемам обороны относится и строительство артиллерии с постановкой ее позади города.
ПЛЮСЫ второй стратегии: самый простой и быстрый способ достижения победы.
МИНУС: самый простой способ быстро проиграть.
ДИПЛОМАТИЯ: желательно чтобы открытом врагом как можно дольшее время оставалась только Ваша жертва.
ТАКТИКА РАЗВИТИЯ: темп решает все. в максимально короткое время Вы должны сконцентрировать на границе с жертвой максимальное количество войск, причем желательно чтобы они остались необнаруженными.
что не решает темп, решает логистика - каждый Ваш город должен и строить/улучшать уровень заводов и абгрейдить и ремонтировать войска. поток подкреплений должен быть максимально эффективно организован.
про науку пока забудьте - на что Вам союзники?
ВОЙСКА: пехота и артиллерия. не меньше 2-3 пушек в первом эшелоне как минимум. а также некоторое количество авиации. Ваша авиация имеет целью исключительно защиту пушек и себя, разведку на начальном этапе Вам с успехом заменит инстинкт и трезвый расчет.
ТАКТИКА БОЕВЫХ ДЕЙСТВИЙ: уясните себе свою цель. цель может заключатся или в разгроме вооруженных сил противника или в захвате городов, не стоит их смешивать, тем более путать.
ЗАХВАТ ГОРОДОВ в качестве цели возможен при успехе в дипломатии. тактика проста - за один ход Вы должны захватить максимальное количество городов. необходимо лишь помнить, что пустой по разведданным город может построить за ход юнит, Вы должны учитывать данную возможность.
РАЗГРОМ ВОЙСК противника предполагает совершенно иной алгоритм действий. по всей видимости противник готов к Вашему нападению, и расчитывает сковать Ваши войска на границе, измотать Ваши части и подведя резервы контратакой довершить Ваше поражение. поэтому,
после концентрации на границе ударной группировки, Ваша задача сохранить ее, уничтожив как можно больше войск противника. в сухопутных сценариях наиболее простой способ достижения данной цели - арт. обстрел больший скоплений войск артиллерией. то есть, Ваши действия должны в идеале выглядить так: часть Ваших войск (пехота) обходит (не соприкасаясь) пограничный город противника (окружает его) и окапывается, авиация ведет корректировку стрельбы артиллерий прикрытых оставшимися пехотами. дальше следует повтор со следующим городом, если у противника остались войска, если нет - то цель меняется на захват городов. возможно строительство и подвод ПВО - для поддержки своей авиации, в деле прикрытия артиллерии.
ТАНКИ: у Магистра танки ходят на 7кл, у Боника с 121 партии на 6, в остальных на 5. танковые части идеальны в деле окружения частей противника, особенно в пустынной местности. не следует губить столь эффективный и относительно дорогостоящий юнит в штурмовке городов, вообще желательно избегать столкновений с окопанной пехотой. строить танки лучше в городах второго эшелона (из-за более быстрой скорости). [прим. не обращайте внимания на статьи не рекомендующие строить/использовать танки - единственная достойная причина - неразвитость соответствующей науки]
ЕСЛИ ЕСТЬ МОРЕ:
действуйте так, как будто его нет - максимальная концентрация ресурсов! (помимо явно морских карт). Ваша авиация или утопит вражеский транспорт или предупредит о высадке и Вы успеете подготовиться.
КОГДА МНОГО ВОЙСК:
не концентрируйте все части в одной клетке, имея в виду возможный арт.обстрел.
КОМАНДИРЫ:
если Вы выбрали агрессивный путь развития, то без покупки хороших командиров Вам не обойтись, если выбрали мирный путь - то тем более.
при боевых действиях "раскачка" командиров производится в ходе боевых действий, но никогда не ставьте командира во главе части, которая имеет все шансы погибнуть, наиболее безопасно приставить его к прикрытой артиллерии ведущей огонь.
при мире - хорошо известный прием с арт. обстрелом своих частей.
сколько переплачивать? в зависимости от ситуации: от 1 до 11111 и более.
ПЕРЕД КОНЦОМ ХОДА:
обязательно проверьте:
1. города на предмет без(не то)действия;
2. боевые юниты на предмет верной команды, цели и врагов.
3. балланс на перерасход (желательно чтоб оставался небольшой положительный остаток,но не больше, скажем 5% ВВП).
ЧТО НУЖНО ЗНАТЬ:
1. некоторые партии имеют особенность автозапускаться без Вашего (если не успели) хода. дни автозапуска указываются на странице партии значками 1010101, к примеру :)
2. у различных ГМ-в в различных партиях некоторые юниты имеют различные характеристики (к примеру танки).
удачи! :)
Вернуться
| | |