МИЛИТАРИЗМ. Игра - по - электронной - почте (Pbem)




Основное:
Советы начинающим




Новости
Программы
Сценарии
Статьи
Клиент
Plumbum Artz

Навигация


Новичкам:


Главное
Как это работает?
Документация
F A Q
Регистрация
Советы

Страничка:


Обо мне
Ссылки
Посещение
Статистика
Мои игры
Guest Book
Почта


Хосты и прочее:


Plumbum Artz
Ramenskoye
Yellow House
MFG - Host
Miliinfo

Сетевые игры



Интерфейс
  1. Отменять выставленный путь можно нажатием кнопки [backspace], тогда путь будет урезаться на одну клетку
  2. Удобно использовать некоторые "горячие" клавиши: 1) При выбранном войске — [Enter] — выбор приказа войску. [G] — список военачальников,
  3. Иногда можно доверить расчет пути компьютеру, если при выбранном войске удерживая клавишу [Ctrl] либо [RightButton] нажать левую кнопку мышки в точке назначения, то компьютер сам расчитает оптимальный путь (учитывая территориальные бонусы выбранного войска и параметры территории).

Науки
  1. Стоит регулярно проверять экран "Технологии" по каждому пункту, щелкая по кнопке "максимум". Если технология уже почти разработана, лишние инженеры будут сняты с этого проекта, и вы сможете использовать их в другой области.
  2. Очевидно, пока не стоит развивать технические уровни транспортов, войск техснабжения и прочих вспомогательных типов войск, так как в данный момент повышение тех. уровня отражается только в повышении боевых характеристик, а они для этих войск они не играют большой роли.
  3. В сценариях с небольшими картами, где водные пространства между островами и материками небольшие, не имеет смысла строить авианосцы, поскольку они вряд ли смогут существенно помочь вам и не окупят потраченных на них времени и денег. Так же не стоит на небольших картах строить базы (разве что в достаточно редких случаях, когда требуется аэродром подскока), так как ваши войска в таких условиях вполне могут заправляться и ремонтироваться в своих городах или в городах союзников.

Командиры
  1. Если вы хотите воспитать военачальника, следует, очевидно, назначать его командующим войсками, находящимися в самых горячих местах, гдде он сможет получить необходимый для повышения опыт, но в тоже время быть осторожным. Помните, что у перешедшего на сторону противника командира сохраняется полученный ранее опыт. Вполне может случиться так, что воспитанный вами командир окажется по другую сторону баррикад.

Территория
  1. Тип местности, естественно, влияет на боевые характеристики и скорость передвижения войск. Пользуйтесь тем, что пехота более эффективна в обороне на пересеченной местности, в том числе и в городах.

Порядок хода

Тщательный анализ порядка обработки хода может подсказать вам множество полезных приемов. Вот некоторые из них:

  1. Ремонт и заправка войск во время обработки результатов хода происходит до передвижения войск. Поэтому, если вы посадили самолет на городской аэродром, в этом же ходе вы можете указать ему дальнейший маршрут — перед вылетом самолет заправится (исключение составляет ситуация катастрофической нехватки денег, из-за чего заправка может не произойти). То же самое касается и ремонта: если в следующем ходу ваше войско должно полностью отремонтироваться, вы можете смело покидать город уже в этом туре.

Мины
  1. Постановка мин — весьма хлопотное занятие, так как за один выход корабль может заминировать только один квадрат. Поэтому совершенно очевидно, что выставлять мины следует в проливах, где существует оживленное судоходство и вероятность прохода вражеского корабля именно по этому квадрату существенно возрастает.
  2. Минными полями удобно блокировать прибрежные города противника (особенно, выставляя минные поля с помощью субмарин), если эти города находятся в глубине залива или доступ с моря к ним ограничен островами. Эффективна так же защита минными полями и своих городов, но тут следует оставить фарватер для собственных судов, дабы не попасть в свою же ловушку :).









Milhelp. V 1.1 By Duke © 2003г.
Хостинг от uCoz