МИЛИТАРИЗМ. Игра - по - электронной - почте (Pbem)




Основное:
Документация - Войска




Новости
Программы
Сценарии
Статьи
Клиент
Plumbum Artz

Навигация


Новичкам:


Главное
Как это работает?
Документация
F A Q
Регистрация
Советы

Страничка:


Обо мне
Ссылки
Посещение
Статистика
Мои игры
Guest Book
Почта


Хосты и прочее:


Plumbum Artz
Ramenskoye
Yellow House
MFG - Host
Miliinfo

Сетевые игры



Интерфейс | Города | Войска | Список войск | Приказы
Военачальники | Дипломатия | Экономика | Порядок хода

Войска обладают следующими характеристиками:

1. Тип войска
2. Идентификационный номер (ID) - дается компьютером, пользователю не известен и им не изменяется.
3. Собственное название войска - название корабля, танковой армии, эскадрильи. Изначально присваивается случайное название, которое пользователь может изменять по своему желанию.
4. Атака - состоит из собственного параметра атаки, технологического уровня, типа территории и параметров генерала (если есть).
5. Защита - составляющие аналогичные атаке.
6. Движение - зависит от собственного параметра войска, технологического уровня и типа территории.
7. Топливо/боезапас (ресурсы) - зависит от типа войска и технологического уровня. Измеряется в условных единицах - расстояние в одну клетку на открытой местности. Каждый бой отнимает у войска от этого параметра один условный ход.
8. Зона видимости - расстояние, на котором войско способно обнаружить противника. Зависит от типа войска, технологического уровня и типа местности.
9. Враги - в списке игроков указывается противник (один или несколько) при этом в зависимости от миссии войско нападает на те или иные войска этого игрока или просто отступает, но в любом случае указанный в этом списке игрок или игроки расцениваются как противники.
10. Цели - в списке типов войск указываются те, на которые должно нападать войско (если они принадлежат расе противника). Например, подводной лодке можно указать противника - США, и тип войска - транспорт. При этом она будет нападать только на транспорта, оставляя остальные войска этого игрока без внимания. Таких указанных типов может быть один или несколько, например, транспорта и линкоры. Это поможет избавиться от тех случаев, когда подлодка сама себя раскрывает, атакуя какой-нибудь противолодочный корабль.
11. Приказ - этим параметром можно моделировать поведение войска в бою, а так же выполнять дополнительные миссии войскам технического снабжения и плавучим базам. Миссия может отсутствовать, тогда поведение войска обуславливается предыдущими двумя параметрами и заданным путем.
12. Опыт - накапливается в результате боев, в которых участвовало войско. Чем удачней бой, тем больше опыта получает войско. При достижении определенного уровня войско повышается в звании. Каждая новая сотня очков опыта добавляет +1 к параметрам атака/защита.
13. Агрессивность - параметр складывается из опыта, наличия или отсутствия военачальника и миссии. Определяет порядок вступления войска в битву.

Управление войсками

Панель управления войсками находится в правой части экрана в режиме "Карта".
Управление войсками состоит из следующих элементов:
1. Движение - указание маршрута движения войска производится индивидуально для каждого войска. Маршрут войска можно устанавливать двумя способами: последовательно, указывая по клеткам путь движения войска поочередно кликая левой кнопкой мыши на соседние квадраты, и указывая конечную точку движения войска, нажимая Ctrl + левая кнопка мыши. При этом автоматически выбирается оптимальный путь между двумя точками. При желании можно повторить действие, тогда новый участок пути прокладывается от последней точки прежнего заданного пути.

Путь можно редактировать, используя Shift + левая кнопка мыши на какой-либо точке пути, тогда все последующие точки удаляются. Маршрут войска отображается в виде последовательности стрелок. Зеленые стрелки - тот участок пути, который войско пройдет за ближайший тур, цифры в углу клетки - число туров, которое понадобится войску, чтобы достигнуть этой позиции. Значок канистры в нижнем углу показывает позицию, до которой войско может дойти без дозаправки, то есть, место, где у него кончится топливо.

Каждое тип войск имеет свою собственную скорость, автоматически при постройке войску устанавливается максимальная скорость, но эти скорости можно уменьшить например, для того, чтобы соразмерить скорости продвижения различных типов войск. Для изменения скорости в этих пределах используется ползунок напротив указателя скорости.

2. Управление боем. Для управления поведением войска при встрече его с войском другого государства используются опции "Приказ", "Враги" и "Цели". Назначение этих опций уже описано, ниже приводится список миссий войск.

Приоритет нападения в зависимости от степени агрессивности войска
Во время обработки хоста, если войско, ходящее в данный момент в результате передвижений оказалось в зоне поражения вражеского войска, компьютер сравнивает степень агрессивности обоих войск и их состояние (остались ли еще ходы у обеих войск, уровень их повреждений и количество боезапаса). В случае, если степень агрессивности чужого войска оказалась больше, и у того войска на данный момент остались ходы, ход временно передается этому войску и именно оно выступает инициатором сражения.

Степень агрессивности определяется следующим параметром:
На самом высоком уровне сортировка идет по миссии, установленной войску. В первую очередь в битву вступают те войска, которые выполняют миссию Агрессивной атаки (при условии, что боевые установки совпадают).
Затем идут войска, выполняющие миссию Артиллерийский залп и Стрельба с коррекцией.
Далее следуют войска, с отсутствием миссии или с миссиями, обладающими нейтральной агрессивностью (Окопаться, Минирование, Ремонт, Строительство).
Потом - миссия Осторожной атаки.
НЕ нападают, а только обороняются войска с миссиями, обладающими отрицательной агрессивностью: Держать позицию, Ретироваться.
На более низком уровне (в случае, если миссии обоих войск совпадают) предпочтение отдается войскам, суммарный опыт которых больше (личный опыт войска и параметр "агрессивность" военачальника - если таковой имеется в наличии).
Если суммарный опыт обоих войск совпадает, атакует то войско, которое ходит в данный момент.

Интерфейс | Города | Войска | Список войск | Приказы
Военачальники | Дипломатия | Экономика | Порядок хода









Milhelp. V 1.1 By Duke © 2003г.
Хостинг от uCoz